Როდესაც ვხედავთ, თუ რამდენად კარგად ასრულებენ GPU-ები საქმეს, benchmark-ები გვაძლევს რეალურ მაჩვენებლებს, რომ შევადაროთ სხვადასხვა გრაფიკული ბარათების შესრულება იმავე ტესტების საშუალებით, რომლებიც ყველას ერთნაირად უშვებენ. ამ ტესტების მიერ შემოწმებული ძირეული პარამეტრები შეიცავს კადრების საშუალო რაოდენობას წამში, რამდენად ხშირად ხდება შეწყვეტები (გაზომილი როგორც 1% დაბალი) და რამდენად გახურდება ბარათი მძიმე დატვირთვის დროს. 2025 წლის ბენჩმარკის რეიტინგების უახლესი შედეგების განხილვა აჩვენებს საკმაოდ მნიშვნელოვან მოვლენას, რომელიც ამჟამად ხდება. უმაღლესი და საშუალო დიაპაზონის ბარათებს შორის სიმძლავრის სხვაობა თითქმის ნახევარი ჯერ მეტია 1440p გაფართოების დროს თამაშების გაშვებისას. ასეთი გახვევა მნიშვნელოვნად გავლენას ახდენს იმ თამაშებზე, რომლებიც უზრუნველყოფს გლუვ შესრულებას ბიუჯეტის გარეშე დატვირთვის გარეშე.
Სამი ფაქტორი აღემატება ბენჩმარკის მნიშვნელობას:
Ინდუსტრიის ანალიზი ადასტურებს, რომ გრაფიკული პროცესორების მონიტორებთან წყვილში გამოყენება, რომლებიც შეესაბამებიან მათ შეფასებულ სიმძლავრეს, თავიდან ახშობს ზედმეტ ინვესტირებას. მაგალითად, ისეთი ვიდეობარათი, რომელიც 1440p-ზე 90 კადრი/წამს აჩვენებს 14 თამაშის ტესტირების სიუტში, ოპტიმალურად წყვილდება 144 ჰც-იან მონიტორთან, არა უახლეს 240 ჰც-იან მოდელებთან. ეს მონაცემებზე დაფუძნებული მიდგომა აღმოფხვრის ვარაუდებს თამაშების წარმოების გაუმჯობესების პრიორიტეტების დროს.
NVIDIA-ს, AMD-ს და Intel-ის უახლესი გრაფიკული ბარათების დიზაინები თითოეული გამოირჩევა საკუთარი სიმკაცეთით. NVIDIA-ს ახალი Ada Lovelace არქიტექტურა მიზნად ისახავს სხივების თვლის შესანიშნავად გამოყურებას, ასევე კადრების სიხშირის გაზრდას მათი DLSS 3.5 ტექნოლოგიის საშუალებით. ტესტები აჩვენებს, რომ ეს ბარათები სხივების თვლის სცენებს თითქმის ორჯერ უფრო სწრაფად ამუშავებს ძველი მოდელების შედარებით, სინთეტიკური ბენჩმარკების გაშვების დროს. AMD-ს RDNA 3 ჩიპები შექმნილია იმ თამაშებისთვის, რომლებიც განსაკუთრებულ თამაშის გამოცდილებას სურთ დაბალი ღირებულებით. ისინი მოაგვარებენ დაახლოებით 15%-ით მეტ კადრს წამში 1440p გაფართოებაში მოთხოვნად თამაშებში, როგორიცაა Cyberpunk 2077. იმდროულად, Intel-ის Arc Alchemist იღებს სხვა მიდგომას, რომელიც აერთიანებს ძველ სკოლის რასტერიზაციის ტექნიკას ჭკვიან ხელოვნურ ინტელექტთან. მომხმარებლებისთვის ეს ნიშნავს მიახლოებით იმდენი წარმადობის მიღებას, რასაც უმეტესობა მაღალი დონის წარმადობად მიიჩნევს, მაგრამ ხარჯავს მხოლოდ შესაფერის ფასს საშუალო დონის ბარათისთვის.
| Მეტრი | NVIDIA | AMD | Intel |
|---|---|---|---|
| 1440p საშ. FPS | 128 | 135 | 112 |
| Სხივების თვლის ეფექტიანობა | 1.9x საბაზისო | 1.2x საბაზისო | 0.8x საბაზისო |
| Ფასი კადრზე ($) | 5.20 | 4.75 | 4.10 |
AMD წამყვანია ნედლი რასტერიზაციის მნიშვნელობით, ხოლო NVIDIA უპირატესობას იძლევა განვითარებულ განათების სამუშაო პროცესებში. Intel-ის XeSS აპსკეილინგი 4K შესრულების სიარეს მინიმუმამდე ამცირებს, რაც შეესაბამება dLSS 3 ხარისხის 85%-ს მხარდაჭერილ თამაშებში.
Ახალგაზრდა თამაშები 4K-ზე 1080p-ს შედარებით 43%-ით მეტ გამოთვლით სიმძლავრეს მოითხოვს დამოუკიდებელი სამუშაო ანალიზის მიხედვით. უფრო მაღალი მისამართები ექსპონენციალურად ზრდის პიქსელების რაოდენობას:
Ულტრა გრაფიკული პარამეტრები გადიდებულ მოთხოვნებს იძლევა VRAM-ის მიმართ, სადაც სხივური თვლა თვითონ დამატებით 2.3 გბ მეხსიერებას ითხოვს. ბიუჯეტული GPU-ები, როგორიცაა RX 7600, 1080p საშუალო პარამეტრებზე 85+ FPS-ს აღწევს, მაგრამ 4K ულტრა პრესეტებზე 40 FPS-ზე ნაკლებით გადაჟღენტდება.
60 FPS-იანი ხელმისაწვდომი გეიმპლეისთვის:
| Გადაწყვეტა | Რეკომენდებული VRAM | GPU-ს მაგალითები |
|---|---|---|
| 1080P | 8 გბ | RTX 4060 |
| 1440p | 12GB | RX 7700 XT |
| 4K | 16GB+ | RTX 4080 |
Ახლანდელი გამოქვეყნებული მიმოხილვები დასტურს აძლევს, რომ 1440p/120Hz კონფიგურაციები ამჟამად 4K ვიზუალური სიწმინდის 92%-ს გაძლევს 55%-ით ნაკლები GPU დატვირთვით. შუა დიაპაზონის ბარათები, როგორიცაა RTX 4070 Super, ეფექტურად არწმუნებს ამ გაფართოების ბალანსს და აღწევს 98 კადრს წამში Cyberpunk 2077 მაღალი პარამეტრების დროს.
Ახალი თამაშები, როგორიცაა Alan Wake 2 hD ტექსტურებისთვის საჭიროა სულ ცოტა 12 გბ ვიდეო მეხსიერება, ხოლო Hogwarts Legacy მოიხმარს 14.7 გბ-ს 4K ულტრა პარამეტრებზე (CapFrameX 2024 Benchmark). ეს წლიური 37%-იანი ზრდა ვიდეო მეხსიერების მოთხოვნებში იძლევა გეიმერებს შემდეგ ვარიანტებს:
Ლიდერ მწარმოებლები ამჟამად აღჭურვილი აქვთ 77% ახალი 400 დოლარზე მეტი ღირებულების GPU-ების ≥16 გბ მეხსიერებით, რაც ამ მზარდ მოთხოვნებს ემთხვევა.
Გრაფიკული ბარათების შეფასება საშუალო ბაზარის ფასების მიხედვით, მანქანამდებლობის რეკომენდებული სავაჭრო ფასების ნაცვლად, უფრო მეტად აქტუალურია დღეს, რადგან იმას, რასაც კომპანიები აღწერენ ქაღალდზე, იშვიათად ემთხვევა ის, რასაც ადამიანები ნამდვილად იხდიან ყიდვის დროს. შედარებითი მონაცემების გადახედვისას კი ვხვდებით საინტერესო მოვლენას: შუა დიაპაზონის გრაფიკული ბარათები იძლევა თავისი კლასის წამყვანი მოდელების შესრულების დაახლოებით 92 პროცენტს, ხოლო ღირებულება მხოლოდ მათი ფასის ნახევარიდან სამ მეოთხედამდე. ვარიანტების შედარებისას განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ იმის გათვალისწინება, თუ რამდენ კადრს აგენერირებს ბარათი წამში, არამედ ასევე იმის შეფასება, თუ რამდენად ეფექტიურია იგი ელექტროენერგიის მოხმარების მიხედვით გენერირებული თითო კადრის მიხედვით.
Ახალგაზრდა შედარებითი ანალიზი აღნიშნავს $300–$600 „იდეალურ არეალს“ სადაც GPU-ები იძლევიან 80-90%-ს პრემიუმ კლასის თამაშების წარმადობისგან. ამ დიაპაზონში მყოფი ბარათები ჩვეულებრივ აღწევენ:
Თქვენი კომპიუტერის ბიუჯეტის 60-70% გამოყავით GPU-ს, რათა უზრუნველყოთ თამაშების წარმადობის მაქსიმალური ხანგრძლივობა. ეს უზრუნველყოფს თავსებადობას ტექნოლოგიებთან, როგორიცაა ray tracing და მაღალი გაფართოების ეკრანები. ღირებულების მიმართ პრიორიტეტული მყიდველებისთვის, უპირატესობა მიანიჭეთ:
| Ბიუჯეტური კლასი | GPU-ის გამოყოფა | Მოსალოდელი სიცოცხლის ხანგრძლივობა |
|---|---|---|
| $500 | $300 (60%) | 3 წელი |
| $1000 | $600 (60%) | 4-5 წელი |
Დამოუკიდებელი ღირებულების შესწავლა თითო კადრზე აჩვენებს შედეგების შემცირებას $700-ზე მაღლა, სადაც პრემიუმ ბარათები 40-50% მეტი ღირებულებისაა 15-20% წარმადობის მოგებისთვის.
Დღეს, თანამედროვე აპსკეილინგის ტექნოლოგიები, როგორიცაა NVIDIA-ის DLSS, AMD-ის FSR და Intel-ის XeSS, ყველა იყენებს ხელოვნურ ინტელექტს თამაშების უფრო სწრაფად გაშვებისთვის გამოსახულების ხარისხის შეულახავად. აიღეთ მაგალითად DLSS 4, რომელიც სინამდვილეში ქმნის დამატებით კადრებს თამაშის ძრავის მიერ წარმოებულ კადრებს შორის, იმ ხალხიური ნეირონული ქსელების წყალობით. ზოგიერთი შედარებითი მონაცემები აჩვენებს, რომ ეს შეიძლება მოთამაშეებს 2-დან 8-ჯერ უკეთეს შედეგს მისცეს იმის მიხედვით, თუ რომელ თამაშს ატარებენ. მეორე მხრივ, FSR 4 სხვაგვარად მუშაობს, თითოეული კადრის პიქსელებს აღებს და ჭკვიანურად გააფართოებს, ხოლო XeSS 2.2 წინა კადრების საშუალებით დროთა განმავლობაში უკეთეს გამოსახულებებს ქმნის. მოთამაშეებს ახლა რამდენიმე ვარიანტი აქვთ, მიუხედავად იმისა, ფლობენ თუ არა ისინი NVIDIA-ის, AMD-ის ან Intel-ის გრაფიკულ ბარათებს, რაც საკმაოდ კარგია, გათვალისწინებული იქნება ის, თუ რამდენად დაფრაგმენტებული იყო ბაზარი ადრე.
Მიუხედავად იმისა, რომ ამ ტექნოლოგიების ჩართვა ტიპიურად იძლევა 50–120% კადრი/წმ გაუმჯობესებას, სურათის სინათლის ხარისხი იცვლება იმის მიხედვით, თუ როგორ არის განხორციელებული. ტესტები აჩვენებს, რომ FSR 4 სიხშირით აღწევს ნატიური 4K ხარისხის 85–95%-ს, მაშინ როდე მსგავს პირობებში DLSS 4 აღწევს 90–98%-ს. საშუალო პრესეტები ზოგადად იძლევა იდეალურ კომპრომისს, 1440p წარმადობას 65–80%-ით ამაღლებს AAA თამაშებში შემჩნევადი არტეფაქტების გარეშე.
Როდესაც DLSS 4 ირთვება ლაგის შემცირების სხვა ტექნოლოგიებთან ერთად, სისტემური დაყოვნება 35-დან 60 პროცენტამდე მცირდება ჩვეულებრივ რენდერინგთან შედარებით. ეს ძალიან მნიშვნელოვანია იმ ადამიანებისთვის, ვინც თამაშობს კონკურენტულ თამაშებში, სადაც ყოველი მილიწამი ათვლილია. XeSS-ის და FSR-ის შედარებისას DirectX 12 თამაშებში, ჩანს, რომ XeSS-ს დაყოვნება 15-25%-ით ნაკლებია, ვიდრე FSR-ს. თუმცა, არცერთი ვერ აღწევს DLSS-ის მიერ შეთავაზებულ რეაგირების სიჩქარეს. გამოსახულების ხარისხის მიხედვით, ტესტები აჩვენებს, რომ DLSS მოძრავ ტექსტურებს მოქმედების სცენების დროს მარცხვლად და ნათლად ინარჩუნებს. მეორეს მხრივ, FSR-ის მე-4 ვერსია უკეთ მუშაობს უძრავ სცენებში, სადაც ბევრი დეტალური გეომეტრიაა. თამაშის საჭიროებების გათვალისწინებით, მოთამაშეებმა უნდა გაითვალისწინონ ეს განსხვავებები იმ გრაფიკული აპარატურის შესაბამისად, რომელიც მათ ხელმისაწვდომი აქვთ საწყის შესრულების დონეზე.