Када разговарамо о томе колико добро ГПУ-и раде, бенчмарк тестови нам дају стварне бројеве који показују како се различите графичке картице међусобно пореде кроз тестове који се подједнако покрећу. Главне ствари које ови тестови проверавају укључују просечан број фрејмова по секунди, колико често долази до досадних застоја (мерено као 1% low) и колико се картица загрева када је врло оптерећена. Анализа најновијих резултата бенчмарка из 2025. године показује нешто веома значајно што се тренутно дешава. Разлика у перформансама између најбољих и средњих картица скоро достиже пола поново када се играју игре на резолуцији од 1440p. Таква разлика има велики утицај на играче који желе равномерне перформансе без превеликих трошкова.
Три фактора доминирају релевантношћу бенчмарка:
Анализа индустрије потврђује да комбиновање GPU-а са мониторима који одговарају њиховом испитаном отпору спречава прекомерно улагање. На пример, картица која постиже 90 FPS на 1440p у тестовима са 14 игара оптимално одговара 144Hz дисплејима, а не најсавременијим 240Hz моделима. Овакав приступ заснован на подацима елиминише погодање када се унапређења гејминг перформанси стављају у приоритет.
Најновији дизајни графичких картица од NVIDIA, AMD и Intel сваки имају своје области у којима најбоље сијају. Новите архитектуре NVIDIA-ине Ada Lovelace фокусиране су на то да трасирање зрака изгледа невероватно, али и да повећају број фрејмова по секунди кроз DLSS 3.5 технологију. Тестови показују да ове картице могу обрадити сцена са трасирањем зрака скоро двапут брже него код старијих модела, када се покрену синтетички тестови. С друге стране, RDNA 3 чипови од AMD направљени су за играче који желе равномерну игранику без превеликог трошња новца. Успевају да испекну око 15% више фрејмова по секунди на резолуцији 1440p у захтевним играма као што је Cyberpunk 2077. У међувремену, Intel-ов Arc Alchemist приступа другачије, мешајући традиционалне технике растеризације са паметним AI скалирањем. Шта то значи за потрошаче? Добијају отприлике онај ниво перформанси који већина људи сматра одличним, али плаћају само онолико колико је разумно за картицу средњег нивоа.
| Metrički | NVIDIA | AMD | Intel |
|---|---|---|---|
| просечан број фрејмова по секунди на 1440p | 128 | 135 | 112 |
| Ефикасност трасирања зрака | 1,9x основна линија | 1,2x основна линија | 0,8x основна линија |
| Цена по фрејму ($) | 5.20 | 4.75 | 4.10 |
AMD je vođa u osnovnoj vrednosti rasterizacije, dok NVIDIA dominira naprednim tokovima osvetljenja. Intelova tehnologija XeSS smanjuje razliku u performansama na 4K, dostižući 85% kvaliteta DLSS 3 u podržanim igrama.
Savremene igre zahtevaju 43% više računske snage na 4K u odnosu na 1080p, na osnovu nezavisne analize hardvera. Više rezolucije eksponencijalno povećavaju broj piksela:
Ultra grafička podešavanja povećavaju zahteve za VRAM-om, pri čemu sam proračun zračenja može potrošiti do 2,3 GB dodatne memorije. Grafičke kartice niskog budžeta, kao što je RX 7600, ostvaruju 85+ FPS na 1080p sa srednjim podešavanjima, ali im padaju ispod 40 FPS na 4K ultra predefinisanim postavkama.
Za fluidnu igru na 60 FPS:
| Rezolucija | Preporučena VRAM | Primeri GPU-a |
|---|---|---|
| 1080P | 8GB | RTX 4060 |
| 1440p | 12GB | RX 7700 XT |
| 4K | 16GB+ | RTX 4080 |
Najnoviji pregledi tehnologije displeja potvrđuju da postavke od 1440p/120Hz sada pružaju 92% jasnoće slike u 4K, uz 55% niži opterećenje GPU-a. Grafičke kartice srednjeg nivoa, poput RTX 4070 Super, efikasno rade na ovoj rezoluciji, ostvarujući 98 FPS u Cyberpunk 2077 na visokim podešavanjima.
Nove igre poput Alan Wake 2 zahtevaju minimum 12GB VRAM-a za HD teksture, dok Hogwarts Legacy troši 14,7GB na 4K ultra (CapFrameX 2024 Benchmark). Ovaj godišnji porast potrošnje VRAM-a od 37% primorava igrače da:
Водећи произвођачи сада опремају 77% нових GPU-а по цени од 400 долара и више са ≥16GB меморије, чиме испуњавају ове све веће захтеве.
Гледање на графичке картице кроз призму просечних тржишних цена, уместо цена које произвођачи предлажу, има више смисла ових дана, јер оно што компаније наводе на папиру ретко одговара стварним ценама које људи плаћају када купују. Погледамо ли тестове перформанси, примећујемо занимљиву појаву – графичке картице средњег класа обезбеђују отприлике 92 процента перформанси најбољих модела, док коштају само око половину до три четвртине цена флагшип модела. При упоређивању опција, паметно је размотрити не само колико фрејмова по секунди картица може да испоручи, већ и колико је ефикасна у погледу потрошње електричне енергије по исцртаном фрејму.
Nedavna testiranja ističu „optimalni opseg“ od 300–600 USD u kome grafičke kartice nude 80-90% performansi najskupljih modela za igranje igrica. Karte u ovom opsegu obično postižu:
Odvojite 60-70% vašeg budžeta za računar za GPU kako biste osigurali dugotrajne vrhunske performanse u igranju. Ovo obezbeđuje kompatibilnost sa napretkom kao što su praćenje zraka i displeji više rezolucije. Za kupce koji žele uštedu, prioritet su:
| Budžetski nivo | Додељивање GPU-а | Проценат трајања |
|---|---|---|
| $500 | $300 (60%) | 3 godine |
| $1000 | $600 (60%) | 4-5 година |
Независне студије трошкова по фрејму показују смањен принос изнад границе од 700 долара, при чему премиум картице коштају 40–50% више за напредак у перформансама од 15–20%.
Данас, модерне технике повећања резолуције као што су DLSS од NVIDIA-е, FSR од AMD-а и XeSS од Intel-a све се ослањају на вештачку интелигенцију да би игре приказивале брже, без губитка квалитета слике. Узмимо на пример DLSS 4, који заправо генерише додатне фрејмове између оних које производи играчки мотор, захваљујући тим фино искошеним неуронским мрежама. Неки тестови показују да ово може играчима обезбедити од 2 до 8 пута бољу перформансу, у зависности од игре коју покрећу. У међувремену, FSR 4 ради другачије тако што анализира пикселе сваког фрејма и паметно их проширује, док XeSS 2.2 искоришћава претходне фрејмове да би временом стварао боље слике. Играчи сада имају неколико опција, без обзира да ли поседују графичку картицу од NVIDIA-е, AMD-а или Intel-a, што је прилично занимљиво узевши у обзир колико је тржиште некад било фрагментисано.
Иако омогућавање ових технологија углавном доноси побољшање од 50–120% у броју фрејмова у секунди, квалитет слике варира у зависности од имплементације. Тестови показују да FSR 4 постиже 85–95% квалитета оригиналне 4K резолуције у режиму перформанси, у поређењу са DLSS 4 који постиже 90–98% у сличним ситуацијама. Подешавања у равнотежи уопште нуде оптималну компромисну вредност, повећавајући перформансе на 1440p за 65–80% у AAA играма без приметних артефаката.
Када се DLSS 4 удружи са технологијама за смањење кашњења, укупно кашњење система смањује се између 35 и 60 процената у односу на обичне методе рендеровања. Ово је веома важно за играче који трке игре где сваки милисекунд има значај. Упоредимо ли XeSS и FSR у DirectX 12 играма, видимо да XeSS има око 15-25% мање кашњења од FSR-а. Ипак, ниједна од ових технологија не може да надмашти одзив који нуди DLSS. Када је у питању квалитет слике, тестови показују да DLSS задржава текстуре у покрету оштрим и јасним током акционих секвенци. Супротно томе, FSR верзија 4 заправо има боље резултате у сценама без покрета које обухватају пуно детаљне геометрије. Играчима је потребно да узму у обзир ове разлике заједно са могућностима своје графичке хардверске опреме на основном нивоу перформанси.