Коли ми дивимося на продуктивність GPU, тести дають нам реальні цифри, щоб побачити, як різні відеокарти постають одна проти одної за допомогою тестів, які всі проводять однаковим чином. Основні аспекти, які перевіряють ці тести, включають таке, як середня кількість кадрів за секунду, наскільки часто трапляються неприємні затримки (вимірювані як 1% low), і наскільки нагрівається карта під високим навантаженням. Аналіз останніх результатів рейтингів тестів 2025 року показує досить значну тенденцію. Майже в півтора рази більше різниця у потужності між топовими та середньобюджетними картами під час гри з роздільною здатністю 1440p. Такий стрибок має велике значення для гравців, які хочуть плавної роботи без великих витрат.
Три фактори визначають актуальність тестів:
Аналіз галузі підтверджує, що поєднання відеокарт із моніторами, які відповідають їхньому тестовому рівню продуктивності, запобігає надмірним інвестиціям. Наприклад, відеокарта, яка показує 90 кадрів/с при роздільності 1440p у тестах із 14 іграми, найкраще працює з дисплеями 144 Гц, а не з передовими моделями 240 Гц. Такий підхід, заснований на даних, усуває невизначеність під час вибору оновлень для покращення ігрової продуктивності.
Найновіші конструкції графічних карт від NVIDIA, AMD та Intel мають свої унікальні сфери найкращої продуктивності. Архітектура NVIDIA Ada Lovelace робить акцент на вражальному трасуванні променів із підвищенням частоти кадрів завдяки технології DLSS 3.5. Тести показують, що ці карти обробляють сцени з трасуванням променів майже вдвічі швидше, ніж попередні моделі, у синтетичних тестах. У той час як чипи RDNA 3 від AMD створені для гравців, які хочуть плавної гри без великих витрат. Вони забезпечують приблизно на 15% більше кадрів за секунду при роздільній здатності 1440p у вимогливих іграх, таких як Cyberpunk 2077. Тим часом, Intel Arc Alchemist використовує інший підхід, поєднуючи класичні методи растеризації з розумним масштабуванням на основі штучного інтелекту. Для споживачів це означає отримання продуктивності, яку більшість вважає високоякісною, але за ціною, що відповідає середньому рівню.
| Метричні | NVIDIA | AMD | Intel |
|---|---|---|---|
| середнє FPS при 1440p | 128 | 135 | 112 |
| Ефективність трасування променів | у 1,9 раза вище за базовий рівень | у 1,2 раза вище за базовий рівень | у 0,8 раза вище за базовий рівень |
| Ціна за кадр ($) | 5.20 | 4.75 | 4.10 |
AMD лідирує за показником продуктивності у сировій растеризації, тоді як NVIDIA переважає у передових робочих процесах з освітленням. Масштабування Intel’s XeSS мінімізує розрив у продуктивності на 4K, досягаючи 85% якості DLSS 3 у підтримуваних іграх.
Сучасні ігри вимагають на 43% більше обчислювальної потужності при 4K у порівнянні з 1080p, згідно з незалежним аналізом апаратного забезпечення. Підвищення роздільної здатності експоненційно збільшує кількість пікселів:
Налаштування графіки «Ультра» значно збільшують потребу у відеопам’яті, причому трасування променів окремо може споживати до 2,3 ГБ додаткової пам’яті. Бюджетні GPU, такі як RX 7600, забезпечують 85+ FPS при середніх налаштуваннях 1080p, але мають проблеми й опускаються нижче 40 FPS при 4K на найвищих налаштуваннях.
Для плавної гри з 60 кадрів/с:
| Роздільна здатність | Рекомендований обсяг відеопам'яті | Приклади GPU |
|---|---|---|
| 1080P | 8 ГБ | RTX 4060 |
| 1440p | 12 ГБ | RX 7700 XT |
| 4K | 16 ГБ+ | RTX 4080 |
Останні огляди технологій дисплеїв підтверджують, що налаштування 1440p/120 Гц тепер забезпечують 92% чіткості зображення 4K із на 55% нижчим навантаженням на GPU. Відеокарти середнього рівня, такі як RTX 4070 Super, ефективно справляються з цим роздільним відтворенням, досягаючи 98 кадрів/с у Cyberpunk 2077 на високих налаштуваннях.
Нові ігри, такі як Alan Wake 2 вимагають мінімум 12 ГБ відеопам’яті для текстур високої чіткості, тоді як Hogwarts Legacy споживає 14,7 ГБ при 4K ультра (тест CapFrameX 2024). Це зростання обсягу відеопам’яті на 37% щороку змушує гравців:
Ведучі виробники тепер оснащують 77% нових GPU вартістю понад 400 доларів пам'яттю обсягом ≥16 ГБ, враховуючи зростаючі вимоги.
Сьогодні логічніше оцінювати графічні карти за середньоринковими цінами, а не за рекомендованими виробниками, адже ціни, вказані виробниками, рідко відповідають реальним сумам, які споживачі платять під час покупки. Проаналізувавши тести продуктивності, ми бачимо цікаву тенденцію: графічні карти середнього рівня забезпечують приблизно 92 відсотки продуктивності топових моделей, коштуючи лише половину або три чверті від флагманських пристроїв. Порівнюючи варіанти, доцільно враховувати не лише кількість кадрів у секунду, яку може видати карта, але й ефективність її енергоспоживання на кожен відтворений кадр.
Останні тести показують «оптимальний діапазон» $300–$600 у якому відеокарти забезпечують 80-90% продуктивності преміальних моделей у іграх. Відеокарти в цьому діапазоні зазвичай досягають:
Виділіть 60-70% бюджету на ПК для GPU, щоб забезпечити тривалий термін ефективного використання у іграх. Це гарантує сумісність із технологіями, такими як трасування променів і дисплеї з вищою роздільністю. Для покупців, обмежених у бюджеті, пріоритетними є:
| Бюджетний сегмент | Розподіл бюджету на GPU | Тривалість використання |
|---|---|---|
| $500 | $300 (60%) | 3 роки |
| $1000 | $600 (60%) | 4-5 років |
Незалежні дослідження вартості на кожен кадр показують зниження ефективності після позначки $700, коли преміальні відеокарти коштують на 40-50% більше за 15-20% приросту продуктивності.
Сьогодні сучасні технології масштабування, такі як DLSS від NVIDIA, FSR від AMD та XeSS від Intel, використовують штучний інтелект для прискорення відтворення ігор без втрати якості зображення. Візьмемо, наприклад, DLSS 4 — завдяки потужним нейронним мережам він фактично створює додаткові кадри між тими, що генерує ігровий рушій. Деякі тести показують, що це може забезпечити гравцям підвищення продуктивності від 2 до 8 разів залежно від гри. Тим часом FSR 4 працює інакше: він аналізує пікселі кожного кадру та розширює їх розумно, тоді як XeSS 2.2 використовує дані попередніх кадрів, щоб з часом покращувати якість зображень. У гравців тепер є кілька варіантів, незалежно від того, чи вони володіють графічною картою NVIDIA, AMD чи Intel, що є досить класним, враховуючи, наскільки фрагментованим був ринок раніше.
Хоча впровадження цих технологій зазвичай забезпечує підвищення продуктивності на 50–120%, якість зображення може варіюватися залежно від реалізації. Тестування показують, що FSR 4 досягає 85–95% якості нативного 4K у режимі продуктивності порівняно з 90–98% у DLSS 4 в аналогічних сценаріях. Збалансовані профілі, як правило, пропонують оптимальний компроміс, підвищуючи продуктивність при 1440p на 65–80% у іграх AAA без помітних артефактів.
Коли DLSS 4 працює разом із технологіями зниження затримки, це зменшує загальну затримку системи на 35–60 відсотків у порівнянні зі звичайними методами рендерингу. Це має велике значення для гравців у конкурентних іграх, де кожна мілісекунда має значення. Порівнюючи XeSS і FSR у іграх DirectX 12, бачимо, що XeSS забезпечує приблизно на 15–25% меншу затримку, ніж FSR. Проте жодна з них не може зрівнятися з тим, що пропонує DLSS за швидкістю реакції. Щодо якості зображення, тести показують, що DLSS зберігає рухомі текстури чіткими й виразними під час динамічних сцен. Навпаки, FSR версії 4 насправді краще працює в нерухомих сценах із великою кількістю деталізованої геометрії. Гравцям слід враховувати ці відмінності, а також те, на що здатне їхнє конкретне графічне обладнання на базовому рівні продуктивності.